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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0: Die Karten, Teil 3  (Gelesen 9834 mal)

FG15

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Der Weg zu Edain 4.0: Die Karten, Teil 3
« am: 22. Dez 2014, 17:18 »
Grüße, Gefährten der Edain,
heute ist es Zeit für den 3. Teil des Karten-Updates


Brandywein
Der Brandywein, elbisch Baranduin, ist ein Fluss in Eriador, der das Auenland und das Bockland trennt.
Die Karte Brandywein, die schon im Beta-Stream zu sehen war, ist besonders als Mehrspieler Karte ausgelegt. Ursprünglich noch für 3.81 entwickelt und auch im Vorstellungsbereich präsentiert, hat sie es mit nur wenigen Änderungen in die die Version 4.0 geschafft. Die Gestalt der Karte wird hauptsächlich durch den Namensgeben Fluss Brandywein bestimmt. Beide Spieler starten an unterschiedlichen Ufern, aber jeweils nahe an einer der großen Furten im Norden und Süden der Karte, die den Übergang über den Fluss gewährleisten. Zwischen den beiden  Spielern gibt es insgesamt 4 breite Wege, jeweils in der Mitte an den Ufern des Flusses, und am äußeren Rand der Karte. Dazwischen erstrecken sich lange Bergketten, die die einzelnen Wege abtrennen. Dadurch, dass die Karte punktsymmetrisch ist, sind für die verschiedenen Spieler die Wege unterschiedlich attraktiv, und es kann gut am Anfang des Spiels passieren, dass beide Spieler aneinander vorbei laufen. Allerdings ist genau dies einer der Faktoren der die Karte ausmacht. Während es auf anderen Karten häufig zu Stellungskämpfen in der Mitte der Karte kommt, also auf dem direkten Weg zwischen den beiden Spielern, gibt es hier 2 Wege die beide insgesamt gleichwertig sind.

Wagt ein Spieler nun den Angriff auf seinen Gegner, so muss er trotzdem aufpassen, dass  dieser nicht in Abwesenheit der Hauptarmee den anderen Weg nutzt, und ihn im eigenen Lager überrascht. Damit das ganze Spiel aber nicht nur darin besteht, dass die Spieler aneinander vorbei die 2 mittleren Wege entlang rennen, gibt es noch weitere interessante Punkte. So gibt es in der Mitte der Karte eine kleine Insel mit einer Siedlung, die von beiden Mittelwegen aus erreichbar ist und diese verbindet. Wer diese erobert hat einen soliden Stützpunkt in der Mitte, der es dem Spieler erleichtert die beiden mittleren Wege zu kontrollieren. Außerdem hat jeder Spieler auf der anderen Seite der Furt einen Vorposten, der jeweils einen äußeren Weg bewacht, und es dem Spieler ermöglicht auf dieser Seite zu erstarken. Gerade im späten Spiel sorgt dies für ein dynamisches Spielgeschehen, da es für jeden Spieler auf jeder Seite einen guten Angriffsweg gibt, auf dem der Gegner sich nicht so leicht verteidigen kann, während der Spieler selber sich zu seinem Lager oder Vorposten zurückziehen kann.





Für alle, die sich fragen, was die komischen Formen auf der Karte sein sollen. Diese sind die Objekte die man für Siedlungen, Vorposten und Lager auf der Karte platziert.



Tharbad
Eine alte Stadt im südlichen Eriador beim Zusammenfluss von Glanduin und Mitheitel. Die alte Nordstrasse überquerte hier den Mitheitel. Im Jahre 2912 wure Tharbad bei einer großen Flut zerstört und nicht wieder besiedelt.
Auch Tharbad ist die überarbeitete Version einer Karte, die schon im Vorstellungsbereich zu finden ist, wobei hier die Überarbeitung deutlich größer ausfällt. Jeder Mapper entwickelt sich mit der Zeit weiter und die Karte Dorwinion war die erste spielbare Karte die ich je erstellt habe und die sogar entstanden ist, bevor ich Edain kannte. Die erste Version mit guten Texturen entstand dann vor 3 Jahren. Die Map war vom Grundaufbau eine symmetrische Vierspielerkarte, die von Kanälen durchzogen war, über die Brücken den Übergang gewährten.

Allerdings war die Technik damals, sagen wir kreativ. Das Problem war nicht, dass zu wenige Texturen benutzt wurden, sondern eher das Gegenteil, fast jeder Pixel wurde einzeln texturiert, was dann nicht nur bei den Übergängen zu einem Chaos und Texturfehlern geführt hat. Außerdem sind weite Teile der Map mit dem Kopiertool aus dem Worldbuilder entstanden, sodass die Map zwar viele Texturen hatte, aber doch überall gleich aussah und nicht wirklich natürlich. Auch die Brücken waren ein großes Problem, da diese die Vorliebe hatten mitten in der Schlacht kaputt zu gehen und auch die Übergänge waren zu schmal.


Bei der Anpassung an 4.0 versuchte ich zuerst, die Map weitestgehend beizubehalten, und nur Teile zu ergänzen oder zu verändern. Doch aufgrund der Mapstruktur war dies so nicht möglich, da die Landschaft einfach zu unnatürlich war, und egal welche Änderungen man gemacht hätte, dies nicht besser gewirkt hätte.

Was uns an der Map bisher recht gut gefiel, war das Grundkonzept. Zu jedem der benachbarten Spielern gab es jeweils 2 Wege. Einer der Wege führte direkt zum Startpunkt des anderen Spielers, bot aber keinerlei zusätzlichen interessanten Punkte, der andere Weg war nur minimal länger und auf diesem lagen 2 Siedlungen und 1 Vorposten. Außerdem bot dieser Weg eine breitere Fläche, die sich auch für größere Schlachten eignete. Auch die Mittelinsel, die zwar mit starken Creeps bewacht war, aber trotzdem einen guten Expansionspunkt für alle Spieler darstellte gefiel uns vom Konzept her.

Insofern lag der Schluss nahe genau diesen beiden Elemente (die Begehbarkeit der Karte, und die Lage der Expansionspunkte) zu übernehmen, aber den Rest komplett zu erneuern. Ein erster Schritt dafür war es, sämtliche andere Objekte zu entfernen, die Karte etwas einzuebnen und sämtliche Texturen zu entfernen. Das schwierigste war, ein passendes Setting für die Karte zu bekommen. An der Stelle der vielen Kanäle musste etwas hin, was natürlicher wirkte, aber genauso die Funktion einer Wegsperre erfüllte. Berge waren als solche nicht möglich, da diese der quadratischen Struktur der Karte doch recht stark widersprachen, und das ganze dann gezwungen gewirkt hätte. Die nächste Idee waren Lava-Kanäle, aber auch diese Idee war nicht optimal, da für Kanäle wieder enge Brücken notwendig gewesen wären, und auch Lava-Kanäle bei der Struktur der Karte nicht wirklich natürlich ausgesehen hätten.

Die letzte Idee war es, die unbegehbaren Stellen mit Objekten zu füllen, welche den weg versperren sollten, was am einfachsten bei einer Stadt möglich ist. Dies überschnitt sich außerdem mit dem Wunsch die Stadt Tharbad als eine Ruinenstadt umzusetzen, die zu weiten Teilen unter Wasser stehen sollte. Dieses Karten-Setting bot mehrere Vorteile. Als natürliche Hindernisse konnten so sowohl Flüsse, als auch Überschwemmungen dienen, die tief genug waren, dass man sie nicht überqueren konnte. Weiterhin sorgen diverse Ruinenkomplexe dafür, die Begehbarkeit der Karte einzuschränken und die Grundstruktur der Karte dadurch beizubehalten.

Um die Karte endgültig umzusetzen, wurde dann Osgiliath als Thematik für den Karten-Aufbau verwendet, denn an welche andere Karte denkt jeder Spieler sofort, wenn er an eine Ruinenkarte denkt. Bei der Gestaltung der fertigen Karte war es dann noch wichtig, dass der Spieler das Gefühl bekommen sollte, in einer einst großen und ehrwürdigen Stadt zu spielen. Ruinen mussten allgegenwärtig sein, und doch musste die Karte noch problemlos spielbar sein.

Genauso wichtig war es, dass der Spieler sich auf der Karte zurechtfindet. So bietet der Fluss eine gute Orientierungshilfe, die es dem Spieler erlaubt grob seine Position einzuschätzen, aber auch bei der Gestaltung der einzelnen Gebiete wurde darauf geachtet, dass diese unterschiedlich sind. So startet der Spieler im Südwesten auf einem großen Platz, umgeben von Ruinen, die aber schon teilweise von der Natur wieder zurückgefordert wurden. Im Nordwesten sind die Reste alter Park- und Palastanlagen zu bestaunen, im Nordosten, startet der Spieler an einer alten Straße entlang des Flusses, und im Südosten auf einer Grünfläche außerhalb der ehemaligen Stadt. Jede Region der Karte sieht anders aus, und doch ist die Ausgangslage für alle Spieler absolut identisch. Durch die vielen Siedlungen in der Mitte der Karte bietet sich Tharbad auch für den Eroberungsmodus sehr gut an.













Dor-En-Ernil
Dor-En-Ernil ist eine Gegend im südlichen Gondor, die an der Bucht von Belfalas liegt.
Die Karte Dor-En-Ernil basiert auf 2 Dingen. Zum einen eine Studie der Karte Umbar, bei der versucht wurde, sich die Texturierung so gut wie möglich anzueignen und den Karten-Stil aufzunehmen und zu erweitern.
Zum anderen war diese Zeichnung auch Grundlage für Teile der Karte:


Die Karte entstand bei einer Umarbeitung von Teilen der Karte Umbar. So entspricht der rechte Rand der Karte dem linken Rand Umbars. Von dort ausgehend wurde die Karte erst erweitert, wobei der Stil so gut wie möglich beibehalten wurde, und dann gespiegelt, um danach die Mitte und den rechten Rand der Karte extra anzugehen. Auch wurde an der original Karte die ein oder andere Änderung gemacht um diese mit den neuen Teilen kompatibel zu machen. Das Ergebnis ist eine Karte, die von Hügelketten, Steilküsten, und Buchten geprägt ist.

Insgesamt ist die Karte recht ungewöhnlich vom Aufbau. Sie ist zwar recht groß, aber trotzdem ist der Abstand zwischen den beiden Spielern so klein wie auf keiner anderen Zweispielerkarte. Auch werden weite Teile der Karte nicht ohne große Umwege erreicht.

Das Resultat ist ein recht großer Stellungskampf zwischen den Lagern der beiden Spieler, der immer wieder zu Gunsten des einen oder anderen umschlägt. Beide Spieler haben einen recht sicheren Vorposten, sodass sie ihre Kampfkraft zuverlässig erhöhen können, aber die Siedlungen sind dafür umso schwieriger zu bekommen.

Es gibt auf der Karte für jeden Spieler nur eine am Anfang gut zugängliche Siedlung, die oberhalb der Startpositionen, alle anderen sind entweder von Creeps bewacht oder liegen in der Mitte der Karte, wodurch diese nicht sicher sind. Will ein Spieler also mehr Rohstoffe haben, so muss er früher oder später aufs Hochplateau in der Mitte, was mit insgesamt 5 Siedlungen fast 50% aller Siedlungen auf der Karte enthält. Gerade dadurch dass der Hauptaufgang direkt am Schlachtfeld liegt, spielt sich die Schlacht sehr leicht auch oben auf dem Plateau ab. Auch der Hintereingang, der die beiden Spieler bis zu ihren Vorposten verbindet kann sehr nützlich für Überraschungsangriffe zu sein.

Insgesamt bietet die Karte ein völlig anderes Spielgefühl als die meisten anderen, da man sich eigentlich dauerhaft im Stellungskrieg befindet, aber trotzdem ist sie auch für den Mehrspieler-Modus gut geeignet. Durch die zentrale Lage vieler Siedlungen in der Mitte, eignet sich auch diese Karte perfekt für den Eroberungsmodus. Wer es schafft das Plateau zu halten, der gewinnt mit hoher Sicherheit, solange nicht das eigene Lager in der Zeit überrollt wird.













West-Nurn
Der westliche Teil Nurns erstreckt sich von den Ephel Duath bis zum Schattenmeer.
Da in Edain 4.0  Sechsspielerkarten nicht mehr ohne weiteres auch für 2 vs 3 geeignet sind, ist es deshalb notwendig, dass es auch eigene 2 vs 3-Karten gibt, die extra auf diese Spielerzahl ausgelegt sind. West-Nurn ist eine solche Karte. Genauso wie bei Dor-En-Ernil handelt es sich auch bei dieser Karte um eine Karten-Studie, diesmal von der Karte Mordor. So kann man als geübter Beobachter noch Teile der Karte Mordor am rechten Rand der Karte erkennen und auch den See, auch wenn weite Teile davon noch mal überarbeitet wurden um zu den neuen Teilen der Karte zu passen.

West-Nurn ist ein zerklüftetes Land, geprägt von dunklen Felsen und karger Landschaft. Gerade im westlichen Teil der Karte ist das Gebiet zwischen den Spielern sowohl durch eine Schlucht im Süden als auch von Bergen im Norden abgetrennt, sodass es wenige Wege für die Spieler gibt auf dieser Seite zum Gegner zu gelangen. Der Osten der Karte ist im Gegensatz eine recht große freie Fläche. Da auf der unteren Seite der Karte das Zweierteam spielt, gibt es auf dieser Seite auch im Verhältnis mehr Siedlungen pro Spieler, um den Nachteil etwas auszugleichen. Auch besitzt jedes Team nur genau einen Vorposten.

Der Aufbau der Karte führt dazu, dass der mittlere obere Spieler sich entscheiden kann, welchen Gegner er angreift, er kann entweder auf einer der Fronten einen seiner Verbündeten unterstützen, aber genauso durch die Mitte durchbrechen und seinen Gegnern in die Flanke fallen.





Auf den letzten beiden Bildern ist der Übergang der Original-Map zu den selbsterstellten Teilen zu sehen:


Euer Edain Team