2. Mai 2024, 23:08 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343508 mal)

Rohirrim

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 735
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1050 am: 3. Apr 2013, 22:08 »
Ich stimme Harun in dem Punkt zu, dass die Ithilien Waldläufer keine eigenen Helden benötigen. Man braucht mMn nicht für jede einzelne Einheiten gleich einen Helden, der sie unterstützt. Faramir ist der Anführer der Waldläufer, und das genügt auch. Ich finde diese Ansicht "Je mehr Helden desto besser" einfach von Grund auf falsch. Es gibt verschiedene Rollen für Helden, und wenn ich richtig informiert bin, versucht das Team allen Helden, die momentan noch keine definierte Rolle, eine zu geben. Die verschiedenen Rollen sind:
Tank, Einheitenvernichter, Gebäudezerstörer, Heldentöter, Supporter, Magier, Späher (hab ich eine vergessen?) .Und mMn reicht es vollkommen aus, wenn ein Vok für jede dieser Rollen genau einen Helden hat. Wenn es zusätzlich noch sehr wichtige Helden gibt, die undbedingt eingebaut werden sollten, dann ist es okay, wenn eine ROlle doppelt besetzt ist, oder wenn ein Held mehrere Rollen ausfüllt. Aber jetzt einen Helden einführen, nur weil dieser namentlich erwähnt wird halte ich für den falschen Weg. Dadurch würde es nur zu unschönen Überschneidungen kommen, und entweder würde ein Held unwichtig werden, weill seine Rolle schon anderswo abgedeckt ist , oder er würde zu stark werden, weil er mehrere Aufgabengebiete gleichzeitig abdeckt. Und was mich am meisten bei dem Konzept zu Madril stört ist, dass er noch zwei Minihelden beschwören kann. Irgendwo reicht es dann wirklich, zumal ich sowieso noch nie ein Freund dieses "Beschützer" Systems war.
Icch hoffe ihr konntet meinen Gedankengängen folgen :D.
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Der alte Graubart

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 71
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1051 am: 3. Apr 2013, 22:17 »
Danke für eure Antworten :)

Natürlich kann ich eure Meinungen zu dem Helden verstehen. Wie schon gesagt ich wollte nur mal nachfragen wie die Meinung dazu wäre ihn einzubauen ;)

Übrigens, die Idee mit dem Sützpunkt der Waldläufer finde ich gut, da kann man was mit anfangen.

P.S. Harun, ist ein echt gutes Beispiel was du da genannt hast, mit dem Vergleich der Templer und den Waldläufer  ;)

Zeusus

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 9
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1052 am: 5. Apr 2013, 00:08 »
Ich hätte da noch einen neuen konzeptvorschlag: ich bin der Meinung, man sollte für waldläufer neue pfeile einführen, da ich Feuerpfeile für waldbewohner für unstimmig halte. Ich wäre für so etwas wie widerhakenpfeile.
Mfg
Zeusus

The Dark Ruler

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.269
  • Road to hell is paved with good intentions
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1053 am: 5. Apr 2013, 08:02 »
Mach ruhig ein "richtiges Konzept".
Ich find die Feuerpfeile auch etwas unpassend. ;)
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1054 am: 5. Apr 2013, 09:36 »
Eine Diskussion zu diesem Thema gab es bereits und ich werde es an dieser Stelle erneut ablehnen. Feuerpfeile sind völlig legitim, nicht nur dem historischen Kontex wegen, sondern auch weil sie ingame direkt erkennbar sind. Es gibt bei Gondor zwei, mit den Lehen, 3 Bogenschützeneinheiten. Es macht daher keinerlei Sinn für eine einzelne Einheit ein neues Pfeilupgrade zu erstellen.
« Letzte Änderung: 5. Apr 2013, 11:56 von Ealendril der Dunkle »

Aragorn, der II.

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.485
  • Ehemals "Harry Potter"
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1055 am: 5. Apr 2013, 09:59 »
Mal eine kurze Frage: wo belegt Tolkien Feuerpfeile bei Waldläufern?
Ehemals Harry Potter



Danke an "Saurons Auge" für Signatur und an "The Dark Ruler" für den Avatar

DVZ-Teammember für Konzepte und Palantirbilder

Mein RPG-Char: Gil-Annun

Feedback zum RPG: Feedback zu Gil-Annun

--Cirdan--

  • RPG Team
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.300
  • Beiträge: 2.217
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1056 am: 5. Apr 2013, 10:47 »
Dann kann man auch Fragen wo Tolkien Goldspitzenpfeile oder Silberdornpfeile erwähnt [uglybunti]
Ich bin der Meinung, dass die Waldläufer weiterhin Feuerpfeile haben sollten.

Allerdings fände ich es auch gut, wenn die Bogenschützeinheit der Lehen auch Feuerpfeile hätte. Gab für mich nie einen Sinn warum man diese nicht damit aufwerten kann.
« Letzte Änderung: 5. Apr 2013, 11:12 von --Cirdan-- »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1057 am: 5. Apr 2013, 10:51 »
Mal eine kurze Frage: wo belegt Tolkien Feuerpfeile bei Waldläufern?

Seit wann bedeutet der Ausdruck historisch = Tolkien? :) Im Gegenzug könnte man fragen, wo belegt er, dass sie keine hatten?
Der Begriff historisch wurde von mir so gewählt, wie er auch gemeint war:
Im Mittelalter wurden Pfeile mit einem in Öl getränkten Lappen umwickelt, der dann angezündet wurde. Dadurch konnte der Pfeile eine ganze zeitlang brennen, bevor er schließlich abgefeuert wurde. Ziel dabei war es entweder Häuser anzuzünden, Felder anzuzünden, oder aber getroffene Schilde "unnutzbar" zu machen. Wenn dann noch "griechisches Feuer" dazu kam, hieß es gute Nacht für die Kontrahenten. Sicherlich gab es noch weitere Verwendungen dafür, das sind jetzt nur Beispiele. Tatsache in dieser Hinsicht ist aber: Feuerpfeile wurden verwendet und das auch nicht zu knapp.
« Letzte Änderung: 5. Apr 2013, 11:10 von Ealendril der Dunkle »

Zeusus

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 9
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1058 am: 5. Apr 2013, 11:36 »
Angmar hat auch nur eine richtige bogenschützenheit, nämlich schwarze numenor und auch die haben extrapfeile. man könnte doch ohne probleme ein modell der schwarzen pfeile von mordor nehmen und die fluggeschwindigkeit etwas verlangsamen. die stahlbolzen der uruk-hai waren auch sehr gut gelungen.
Mfg
Zeusus

CMG

  • Moderator
  • Lehenfürst
  • ***
  • Beiträge: 2.313
  • Gnade ist ausverkauft !
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1059 am: 5. Apr 2013, 11:53 »
Abgelehnt heißt abgelehnt. Akzeptiert das.
Damit macht es keinen Sinn mehr, hier weiter zu diskutieren.
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Krieger der Haradrim

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 450
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1060 am: 5. Apr 2013, 19:21 »
Es gab bereits viele Konzepte zu den Waldläufern um sie einzubinden, es gab viele Meinungsverschiedenheite n und das Team hat sich auch noch nicht klar geäußert zu einer Einbindung der Ithilienwaldläufer als Unterstützungs"volk" Gondors.

Eine Seite vorher habe ich bereits einige Vorschläge abgegeben zu einer möglichen Einbindung der Waldläufer des Südens als Unterstützung; Hier nocheinmal meine Gedankengänge:

Zitat
Die Waldläufer an sich sind ja eher eine Elitetruppe, es ist bekannt, dass es Menschen aus dem edlen Geschlecht der südlichen Dunedain sind. Allein dieses Merkmal zeigt uns, dass es nicht viele von ihnen gegeben hat. Wie uns weiterhin bekannt ist, bestand ihre Aufgabe darin, das Waldland Ithilien zu bewachen und den Feind auszuspionieren und gegebenfalls zu stören, bzw. wenn gut geplant auch größere Störangriffe durchzuführen. Aus dem Buch ist uns ebenfalls bekannt, dass sie anscheinend auch mehrere sehr geheime Stützpunkte in Ithilien hatten, die ihnen als Operationsbasis, bzw. Unterschlupf dienten. So steht es auch auf Ardapedia, aber es ist auch meine persönliche Meinung, dass sie mit den Ritterorden zur Zeit der Kreuzzüge zu vergleichen sind:

Nehmen wir den Templerorden. Dieser hatte im Heiligen Land mehrere Stützpunkte und Befestigungsanlagen, von wo aus sie die Pilger und Christen vor den Sarazenen beschützen(Was ja ihre Hauptaufgabe war) und wo sie untergebracht wurden. Ihre Hauptbasis war der Tempel in Jerusalem. Desweiteren konnten NUR Ritter sich "Ritter des Tempelordens" nennen, alles andere waren Lakaien bzw. einfache Soldaten, die in ihrem Auftrag kämpften, aber nicht vollwertige Mitglieder des Ordens waren.

Ähnlich sind die Waldläufer. Ihre Hauptaufgabe war es Ithilien zu überwachen und zu beschützen, auch sie hatten mehrere Stützpunkte in Ithilien. Ihr Hauptstandpunkt war aber immernoch Minas Tirith (Auch wenn einige vielleicht dauerhaft in Ithilien blieben). Auch waren ihnen anscheinend, was man aus der Beschreibung im Buch herausnehmen kann nur Dunedain angehörig, bzw. Menschen aus edlem Geschlecht, also nicht jeder dahergelaufene Soldat.

Mein Konzept, dass ich euch heute vorstellen möchte ist etwas radikaler, wenn man es so nennen mag als die bisherigen, vielleicht nicht gut, aber ich versuche es einigermaßen gut hinzubekommen.

Das Unterstützungsvolk Ithilien




Die Ithilienwaldläufer, die bisher immer unbegrenzt baubar waren, sind in meinen Augen eine Eliteeinheit innerhalb der Armee Gondors und legen großen Wert auf Heimlichkeit und aus dem Hintergrund angreifen. Faramir ist ihr Anführer und wird deswegen auch zentral für diese Einheiten. Naürlich sollte er nicht so zentral sein, dass er ein essentieller Held wird, da er ja doch relativ früh baubar sein sollte. In diesem Konzept werde ich Zahlen und entsprechende Werte entweder gar nicht oder nur als Beispiele angeben, da ich mich in diesem Bereich absolut nicht auskennen und die genaue Anpassung lieber dem Team überlasse bzw. den Balanceprofis (Ich hoffe ihr seht mir das nach)

Zu allererst einmal wird als Voraussetzung für die Ithilienwaldläufer Faramir benötigt. Dieser wird nach wie vor im Schießstand rekrutiert. Nach seiner Rekrutierung werden die Waldläufer baubar. Jedoch nur maximal 6 (diese Zahl dient lediglich als Beispiel). Mit jeweils einem bestimmten Level  Faramirs, also Stufe 5,7 und 9 werden jeweils 2 weitere Trupps  rekrutiert werden können, sodass maximal 12 Einheiten baubar sind. Ich denke diese Zahl ist vertretbar und bringt den Spieler auch in keine Notsituation.

Kommen wir nun zu Faramir:

Da ich inständig hoffe, dass das Team dies nicht ablehnt, wäre ich stark dafür, Faramir einen zweiten Palantir zur Verfügung zu stellen, der sich rein auf die Waldläufer fokussiert. Sein erster Palantir dreht sich um seinen Wert als Heerführer, sein jetziges Skillset, setzte ich einfach mal voraus. Seine Bewaffnung als Waldläufer ist lediglich der Bogen, als Heermeister das Pferd und das Schwert. (Man sollte dann evtl. doch über ein neues Konzept zu ihm nachdenken).


Faramir als Waldläufer



Fähigkeiten:

Lvl1:Wäre praktisch der Palantirswitchslot und evtl. eine leicht erhöhte Angriffsreichweite mit dem Bogen
Lvl2: Blutlinie Numenors/Dunedain des Südens: In Faramir wird einer der reinsten und weisesten Herren Gondors seit der Zeit der alten Könige sichtbar. Waldläufer in seiner Nähe erhalten dauerhaft +?% Angriffsgeschwindigkeit/Angriffsschaden (Je nachdem was man besser findet). Desweiteren werden auf den Leveln 5, 7 und 9 jeweils 2 weitere Battallione Waldläufer freigeschalten.




Lvl4: Vorgelagerter Spähposten: Faramir beschwört einen kleinen Spähposten (Ähnlich dem Dunedain Zelt) indem Waldläufer einquartiert werden können.
(Alternativ): Krüppelschuss wie bisher.

Der Spähposten sollte einen größeren Sichtradius besitzen und es sollte nur ein Trupp Waldläufer einquartiert werden können. Desweiteren soll er getarnt sein, sodass gegnerische Einheiten nah herankommen müssen um ihn aufzudecken. Ausserdem soll er zerstört werden können.

Den Spähposten als erste Fähigkeit zu setzen finde ich gut um ein bestimmtes Gebiet zu überwachen und den Feind evtl. in einen Hinterhalt zu locken.


lvl6: Volgelruf:  Faramir und seine Waldläufer verständigen sich mittels lauten von Vögeln und Tieren.
Passiv: Die Sichtweite von Waldläufern in Faramirs Nähe wird dauerhaft erhöht.

(Wenn technisch umsetzbar sollte es noch einen aktiv Effekt geben): Aktiv: Für X Sekunden erhalten Waldläufer +?% Angriffsschaden oder Angriffsreichweite.

(Alternativ): Der Volgeruf ist aktiv auf eine gegnerische Einheit anwendbar. Diese wird für X Sekunden aufgedeckt bleiben, um sie für verbündete Einheiten sichtbar zu machen.

Der Name passt evtl. nicht, jedoch haben sich die Waldläufer damit verständigt und somit auch Gefahren wenn vorhanden weitergegeben.


Lvl8: Meister der Tarnung: Faramir ermöglicht es seinen Waldläufern für eine bestimmte Zeit sich unsichtbar zu bewegen und anzugreifen. Faramir und Waldläufer in seiner Nähe werden für X Sekunden sowohl in der Bewegung, als auch während dem Angriff getarnt bleiben. Die Zeit sollte nicht zu lange sein sein, denn für eine Stufe 8 Fähigkeit darf sie nicht zu stark wirken.

Diese Fähigkeit mag vielen als nutzlos erscheinen, in meinen Augen soll Faramir die Waldläufer als ihr Anführer mehr oder weniger unterstützen, bzw. ihnen die taktischen Möglichkeiten offenbaren.


Der Geheimposten

Der Geheimposten stellt das Unterstützungsgebäude für Ithilien dar.

Vorstellen könnte ich mir hierbei eine Art Nachschubdepot oder eine Art Baum, der ausgehöhlt ist un in welchem ein paar Kisten herumliegen. Oder einfacherweise ein Dunedain Zelt mit einem Lagerfeuer und evtl. ein paar Kisten drumherum.

Der Geheimposten kann maximal 3 mal gebaut werden. Bevorzugt auf einzelnen Bauslots (Also nicht unbedingt auf Vorposten oder in Lagern). Sollte dies jedoch besser gefallen dann natürlich auf allen dreien.

Im Geheimposten kann Nachschub für die Waldläufer Ithiliens erworben werden. Desweiteren sollte jeder Geheimposten entweder die Waldläufer selbst oder deren Upgrades im Preis verringern. Ein weiterer Boni sollte es sein, dass der Geheimposten Waldläufer in größerem Radius tarnt während dem Angreifen und verbündete Waldläufer extrem geringfügig heilt (falls möglich, ist nur ein Vorschlag, es muss so nicht sein). Die Tarnung der Waldläufer während dem Angriff, finde ich ist ein nettes Feature, muss aber nicht sein, wenn nicht erwünscht.

Der Geheimposten kann auf maximal Stufe 3 gebracht werden, da er ja als Gebäude fungiert.
Die Optische Anpassung des Gebäudes beim Stufenaufstieg überlasse ich voll und ganz dem Team. Preislich sollte der Geheimposten für 500 errichtet werden können.

Upgrades:

Stufe 1:

Kosten: 500

Auf Stufe 1 wird für die Ithilienwaldläufer das Upgrade der Tarnmäntel freigeschalten.

(Ihr erinnert euch bestimmt an das Grundspiel SuM II und die dortigen Palantirbilder der Tarnfähgikeit für die Düsterwaldbogenschützen? --> Genau dieses Palantirbild sollte es sein)

Das Upgrade bietet den Waldläufern die Fähigkeit sich aktiv eine bestimmte Zeit zu tarnen.

Preislich habe ich absolut keine Ahnung, deswegen nehme ich jetzt einfach die Zahl 500 Grundkosten und 100 pro Battallion zum ausrüsten. (Wie bereits gesagt habe ich keine Ahnung von Balancewerten, deshalb legt euch bitte nicht an den Zahlen fest und hängt euch nicht daran auf)

Alternativ: Terpentinbögen:  Die Ithlienwaldläufer werden mit Terpentinbögen ausgestattet. Dies erlaubt ihnen ihre Schussweite zu erhöhen.

(Terpentin ist an die Terpentinpistazie angelehnt, die laut Ardapedia in Ithilien zu finden ist. Soll nichts besonderes sein, nur wäre damit etwas Abwechslung zu den Langbögen geboten.)

Kosten: 500; Kosten pro Battallion 150

Stufe 2:

Kosten: (Schätzungsweise 750)

Hier kann für die Waldläufer die Lederrüstung erworben werden, welche den Waldläufern defensive Boni bringen sollte (Schätzungsweise +50% Rüstung)

Lederrüstung: +50% Rüstung; Kosten: 500; Kosten pro Battallion (Schätzungsweise 150)

Desweiteren sollte, sofern möglich ein zweites Tarnmantelupgrade zur Verfügung stehen. Dieses erweiterte, bzw. zweite Upgrade ermöglicht es den Waldläufern sich aktiv zu tarnen, wenn sie sich nicht bewegen. (Jedoch nicht beim Angriff)

Der Preis sollte bei 750 liegen. Kosten pro Battallion (Schätzungsweise 100)

Stufe 3:

Kosten: 1000 (Also das Upgrade auf Stufe 3)

Auf dieser Stufe können die Ithilienwaldläufer ein drittes Tarnmantel Upgrade freischalten, welches ihnen passiv dauerhafte Tarnung gibt, wenn sie sich nicht bewegen (Jedoch nicht beim Angriff)

Kosten: 1000; Kosten pro Battallion: 100

Der Witz an der Sache sollte sein, dass das jeweils neuere Upgrade das alte immer wieder überschreibt, sofern möglich. Dies soll die Fähigkeit darstellen, dass sich die Waldläufer ihrer Umgebung ständig anpassen und sich immer besser tarnen können.

Sollte die Umsetzung mit den Tarnmänteln nicht funktionieren, so soll der Tarnmantel erst auf Stufe 3 des Geheimpostens baubar sein (Die Effekte bleiben gleich denen auf Stufe 3) und auf Stufe 1 wird ein neues Upgrade freigeschalten als Alternative. (Siehe oben)

Mit diesem Vorschlag werden die Ithlien Waldläufer meines Erachtens nach als Eliteeinheit innerhalb der Armee Gondors besser eingebunden und ihre Aufgabe als getarnte Späher bzw. aus dem Hinterhalt angreifende Waldläufer wird dadurch viel besser zur Geltung gebracht.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept und ich habe mal wieder nicht zu viel geschrieben.

Gruß euer Harun






-Danke an The Dark Ruler-

.Thranduil.

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 634
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1061 am: 5. Apr 2013, 20:10 »
Lederrüstungen (die ich mir schon immer gewünscht habe) Tarnmäntel Feuerpfeile vom Schießstand und das Bogenupgrade sind 2 Upgrades zu viel.
Lorien ist das reinste Bogenschützen Volk und hat auch nur 2 Upgrades für Bogis deswegen passt mir dass nich so.
Ansonsten ein gutes Konzept aber ich enthalte mich ersmal.

Caron

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 201
  • Wenn du hin fällst, vergiss nicht aufzustehen !
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1062 am: 5. Apr 2013, 20:15 »
Schönes Konzept, gefällt mir. Aber Ich finde da gibts ein bisschen zu viel Tarnung. Klar sie werden gut getarnt dargestellt und so, aber wenn die sich durch ihre Mäntel tarnen können und auch noch durch Faramir doppelt sich das ein bisschen. Also ich würde vielleicht Faramir noch eine andere Spell geben, sonst finds ichs aber gut.

Sturmkronne

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 403
  • Jenny...
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1063 am: 5. Apr 2013, 20:22 »
Selbiges gilt für mich und ich fände es gut, wenn du anstelle des achter Spells einen Spell erdenkst, der mit dem Überfall auf die Olifanten und Männer Harads zusamenhängt (Zum Beispiel:
Hinterhalt: Level 8
auf Faramirs Befehl hin tarnen sich alle Waldläufer aktiv. Wenn sie nun angreifen, erhalten sie einen Schadensbonus, und ein erhöhtes Tempo.

Denn Faramirs Waldläufer haben aus dem Hinterhalt angegriffen und sind schnell in ihr Versteck verschwunden, damit Sauron sie nicht findet.
Sonst aber schönes Konzept, und ich, würde wenn du die Fähigkeit noch mal überdenkst, auch ein dafür geben.
"And who, are you", the proud Lord said?
Borin ist in Aldburg
Elune ist in Linhir

Krieger der Haradrim

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 450
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1064 am: 5. Apr 2013, 20:29 »
@Caron  Die Tarnung an sich wird nicht verdoppelt, die Waldläufer können sich durch ihren Tarnmantel passiv tarnen wenn sie sich nicht bewegen und nicht angreifen. Faramir im Gegensatz verleiht ihnen die Fähigkeit sich während dem Laufen und dem Angreifen zu tarnen, dass ist ein Unterschied.

@Dark Warrior Das Bogenupgrade ist lediglich eine Alternative und Feuerpfeile nutzen die Standard Gondorkrieger. Die Tarnmäntel müssen insgesamt als 1 Upgrade gesehen werden, da sie sich ständig verbessern. Also haben wir Tarnmantel,Lederrüstung,Feuerpfeile und das Banner. ich finde das ist in Ordnung

-Danke an The Dark Ruler-