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Autor Thema: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire  (Gelesen 7461 mal)

Dragonfire

  • Elronds Berater
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Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« am: 16. Apr 2010, 08:35 »
So, ich habe vor ca. einer Woche das Moddeling angefangen, und gerade mein erstes komplett selbsterstelltes Modell fertig gemacht:









Das Schild und die Schwertscheide basieren auf denen des Gondorsoldats, alles andere ist komplett neu.

Feedback ist erwünscht.

Wenn ich wieder etwas neues habe, editier ich das hier und füge es ein.

MfG, ich hoffe es gefällt euch,
 Dragonfire
« Letzte Änderung: 16. Apr 2010, 13:11 von Dragonfire »

Lord of Arnor

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #1 am: 16. Apr 2010, 09:23 »
Gefällt mir recht gut, besonders der Helm.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Anoverion

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #2 am: 16. Apr 2010, 09:27 »
Ein paar Stellen, wie z.B. die Übergänge zwischen
Bein und Fuß oder die Hände, ließen sich zwar sicher noch ausbessern, aber für
dein erstes Modell, auf jeden Fall sehr gelungen.

Dragonfire

  • Elronds Berater
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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #3 am: 16. Apr 2010, 09:39 »
Danke schonmal für das schnelle Feedback, das mit den Übergängen werde ich mir nochmal anschauen.
Ich hab noch eine Frage: ist es möglich, ein Modell mit mehreren UVW Maps zu machen? weil wenn ich momentan die UVW Map vom ganzen Modell machen will, sieht das alles sehr unübersichtlich aus, selbst wenn ich es Versuche zu ordnen.

MfG,
Dragonfire

Anoverion

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #4 am: 16. Apr 2010, 11:09 »
Du möchtest mehrere komplett unabhängige UVW Maps machen, die jeweils eigene
Texturen benutzen?
Das geht nur, wenn das Modell aus mehreren nicht verbundenen Meshes besteht.
Dann einfach jeden Mesh einzeln mappen.


Stichwort: Übersichtlichkeit
Hier schreibst du:
vom ganzen Modell
Um die UVW übersichtlicher und überhaupt wirklich nutzbar zu machen
ist es sinnvoll erst die Faces von einem Teil des Modells ( zB Kopf) auf
der UVW abzubilden und zu ordnen, dann den nächsten, etc.
So sollte das entstandene Gebilde dann auch einigermaßen überblickbar sein.

Ich hoffe, ich konnte helfen.
Viele Grüße
 Anoverion





Dragonfire

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #5 am: 16. Apr 2010, 11:15 »
Ja schon, aber wenn ich die Faces anwähle, sehe ich ja  auch die nicht ausgewählten Teile(jedenfalls in meinem Renx), und deshalb wird das ganze etwas unübersichtlich.
Ich setze mich nochmal daran und versuche es.
MfG,
Dragonfire

Anoverion

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #6 am: 16. Apr 2010, 11:19 »
Versuchs mal mit....

F2 färbt gewählte Faces rot
F3 wechselt in den Drahtgittermodus.
F4 umrahmt gewählte Faces rot bzw macht allgemein Faces sichtbar

Dragonfire

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #7 am: 16. Apr 2010, 11:47 »
Danke, die sind nützlich.
Aber nochmal zu den mehreren Meshes:
Wenn ich die alle einzeln geskinnt habe, wie füge ich die dann so zusammen, das sie im Spiel alle zusammen bei der Einheit angezeigt werden?

Anoverion

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #8 am: 16. Apr 2010, 12:15 »
Du musst die Meshes gar nicht zusammenfügen. Es reicht, wenn du alles zusammen, verlinkt in einer GmaX Scene hast. Dann einfach als w3d exportieren und fertig.

Alternative:
Du kannst die Meshs mit verschiedenen Skins einfach mit "Attach" zusammenfügen. Eigentlich müssten sie dann alle die Textur von einem Mesh übernehmen, schließlich werden sie im Material Editor auch nur  mit einer Textur angezeigt. Allerdings werden alle jeweiligen Texturen ingame richtig angezeigt und das ist ja die Hauptsache.

Dragonfire

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Re: Models/Skinns von Dragonfire
« Antwort #9 am: 16. Apr 2010, 12:27 »
Ok danke, ich glaube langsam komme ich der Sache etwas näher.
MfG und Danke vielmals.
Dragonfire

Edit: Jup, das klappt schon recht gut, nur noch eine Frage: wie schaffe ich es, das ich wie bei den normalen EA Skins nur z.B. das halbe Gesicht skinnen muss, und die andere Hälfte dann von allein kommt?
« Letzte Änderung: 16. Apr 2010, 13:13 von Dragonfire »

Anoverion

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #10 am: 16. Apr 2010, 13:57 »
Wenn du das Gesicht von der Seite aus skinnen möchtest, einfach alle Faces im Gesicht auswählen und Y als Perspektive.

Und wenn du es von vorne abbilden willst, ebenfalls alles auswählen,
X Perspektive, alle UVW Punkte von einer Gesichtsseite wählen,  den Mirror Horizontal Button im Edit Fenster drücken und die gewählte Hälfte genau auf die andere legen.

Arasan [EX-Lorfon]

  • Seher der Elben
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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #11 am: 16. Apr 2010, 13:59 »
Etwas wiedersprüchlich.
Komplett selbst erstellt und dann Schild und Waffe von Menschen...
Aber das macht überhaupt nichts...
Sieht wirklich toll aus muss ich sagen ;)
Wie die Spezialeinheit Roms bei Civilization IV.

Dragonfire

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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #12 am: 17. Apr 2010, 08:52 »
Wenn du das Gesicht von der Seite aus skinnen möchtest, einfach alle Faces im Gesicht auswählen und Y als Perspektive.

Und wenn du es von vorne abbilden willst, ebenfalls alles auswählen,
X Perspektive, alle UVW Punkte von einer Gesichtsseite wählen,  den Mirror Horizontal Button im Edit Fenster drücken und die gewählte Hälfte genau auf die andere legen.

Danke für die Hilfe, dass hilft mir schon weiter.
Ich habe mal eine rein spekulative Frage: wein ich z.B bei einem Wolf im Renx das ganze Modell inklusive Bones grösser mache und dann verlinke, würden die Animationen dann ingame richtig angezeigt?

Persus

  • Veteran von Khazad-Dûm
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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #13 am: 17. Apr 2010, 08:57 »
Vergrößerungen regelt man einfacher über Codes, einfach einen 'Scale =' Eintrag erstellen. :P

Elrond99

  • Galadhrim
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Re: Models/Skinns/Fragen von Dragonfire
« Antwort #14 am: 17. Apr 2010, 11:16 »
Um die Frage zu beantworten..nein!

Es würde total wirr aussehen, da bei allen Vertices immer der Abstand zu dem Bone gespeichert wird an den sie verlinkt sind, und da die Abstände der Bones zueinander ja in den Animationen gespeichert sind und diese nicht vergrößert werden würde das nicht funktionieren..